答えが一言で終わる質問は、失敗する
トーク系ゲームの質は、お題の作り方でほぼ決まります。そして失敗するお題には共通点があります。「はい/いいえ」や単語ひとつで答えが終わってしまうことです。
「犬派?猫派?」は一往復で終わります。「犬派か猫派か、その理由になったエピソードは?」にすると、話が続きます。違いは、答えの中に情景が入るかどうかです。
お題を作るときは、答えを頭の中で言ってみてください。3秒で終わるなら、後ろに「なんで?」「いつから?」を足す。それだけで、同じお題が会話に変わります。
喋る人と喋らない人を、構造で均す
放っておくと、飲み会の発言量は偏ります。同じテーブルでも、一晩でひと言も話さない人が普通に出る。トーク系ゲームの本当の価値は、この偏りを構造で解消できることです。
有効なのは、順番を固定することです。「時計回りに全員答える」と決めるだけで、話し出せない人にも自動的に番が回ります。挙手制や自由発言にすると、結局いつも同じ人が話します。
もう一つは、答える長さを揃えること。「一人30秒まで」と決めると、長く話す人が場を占有しません。制限があるほうが、かえって話しやすいという人も多いです。
踏み込みすぎないための線引き
トーク系は距離が縮まるぶん、踏み込みすぎる事故も起きます。恋愛、家族、年収、健康、過去の失敗。これらは本人が自分から話すぶんには問題ありませんが、ゲームのお題として「答えなければならない」形にすると性質が変わります。
安全装置として、最初に「パスあり」を宣言してください。一人1回まではパスできる、と決めておくだけで、答えたくない質問が来たときの逃げ道ができます。
そして、パスした人を追及しないこと。「えー気になる」で押すと、パス制度そのものが機能しなくなります。答えない自由が保証されている場のほうが、結果的にみんなよく喋ります。







